Viernes,11/03/2016
Realizamos la práctica con nuevos tipos de mates básicos
en las finales .
El objetivo fue buscar
, reconocer y aprender a resolver , estos nuevos tipos de mate en el ajedrez.
Aumente más
mi concentración ,aplique mis conocimientos sobre el mate y su clasificación
para el ajedrez en una final .Tuve
dificultad en reconocer las reglas.
Aprendí más
sobre la clasificación de mates , además del como hacer un mate con alfil y las
reglas generales para su desarrollo en el juego.
CLASIFICACIÓN DE MATES:
*Un
final es cuando en el tablero quedan pocas piezas, por eso es importante saber
dar un “jaque - mate”.
El mate con Dama : es más fácil.
El mate con Torre.
El mate con Dama y Torre: es más sencillo.
El mate con 2 Torres.
HISTORIA DEL AJEDREZ
Fantasía: Había un rey muy rico y
tenía bufones , y como ya no lo divertían mucho.
El rey mandó a un campesino que inventará un juego
que lo divirtiera mucho , entonces el campesino creo un tablero de ajedrez.
El rey estableció que solo podrían jugar ajedrez , la
nobleza…..
*Diversas versiones hay sobre la historia del origen del ajedrez:
-Nació en Arabia.
-Imperios de conquista.
-Inventado por 2 hermanos chinos.
-Historia del “Turco del Ajedrez”.
Ajedrez
mecánicamente : crear ruedas.
Ajedrez
sistemáticamente: hacer entender algo mecánico.
MATE CON 2 TORRES
1.- Alejar torre del Rey.
2.-Dividir a los Reyes.
3.-Perseguir al Rey.
4.-Poner al Rey en oposición frontal.
5.-Ganar las filas que deja el Rey oponente.
6.-Formar las torres en orden.
MATE CON DAMA Y TORRE
1.-Alejar la Dama y Torre del Rey.
2.-Dividir a los Reyes.
3.-Formar y coordinar a la Dama y Torre.
4.-Oposición frontal, evitar ahogar al Rey o tablas.
MATES MEDIOS
MATE CON 2 ALFILES
1.-Dividir a los Reyes (se necesita 2 alfiles, si hay una solo es empate - tablas).
2.-Cuando el Rey enemigo esta solo tiene 50 jugadas, y si no da “jaque-mate”
en las 50 jugadas es tablas.
3.-Tratar de poner al rey en oposición diagonal, y “L”
4.-Perseguir al Rey .
5.-Defensa de Alfiles frontal hacia el Rey.
6.-Ganar diagonales,(mover alfil activo).
7.-Hacer la triangulación (1-2-3) ,con la cual se obtiene un tiempo de
espera.
POSICIÓN FINAL ANTES
DEL MATE CON ALFILES
*Esto se dará, siempre y cuando se ha
llegado a una final con 2 Alfiles.
Materiales Utilizados:
Cuaderno, tablero de ajedrez ,
pizarra de explicación.
Recomendaciones/Observaciones:
Practicar la jugada.
Anexos:
Tarea:
*Consultar la “historia del turco de ajedrez ”
¿Quién creo el ajedrez ?”
¿Quién invento el
Ajedrez? – Origen:
Conocido como el juego
ciencia, el ajedrez es milenario. Sobre su origen existen numerosas leyendas.
En el libro <> el autor Julio Ganzo nos cuenta que la tradición sitúa el
nacimiento del ajedrez en la India, en el Imperio Pataliputa, durante el
reinado de Asoka. El inventor del juego habría sido un brahmá de nombre Sissa,
profesor del príncipe Sirham.
Naturalmente, aquel ajedrez creado por el brahmán para demostrar a su monarca que para vencer en una batalla, el Rey necesitaba de sus súbditos, poseía características bien distintas del juego que se practica hoy en día. Bautizada como Chaturanga (del sanscrito, que luego originaría el persa chatrang y el arabe ax-xatranj y finalmente el castellano ajedrez), era diputado por cuatro personas que utilizaban dados sobre un tablero de 64 casillas sin distinción de colores.
Las piezas eran un rey (similar al rey del ajedrez actual), un elefante, un caballo y un barco (alfil).
Cuenta la tradición que el ajedrez de la antigua Persia era muy parecido al que se practica en la actualidad.
Se utilizaba un tablero con 64 escaques (casillas) claras y oscuras, piezas llamadas rey, ministro, barco, caballo, elefante e infante.
Los Arabes aprendieron el arte del ajedrez en Persia y se convirtieron en los grandes divulgadores de este juego en los países que conquistaron, principalmente en España. Ellos usaban piezas negras y rojas, que tenían las mismas disposiciones del ajedrez actual. En sus viajes trajeron el juego al resto de Europa a través de España.
Naturalmente, aquel ajedrez creado por el brahmán para demostrar a su monarca que para vencer en una batalla, el Rey necesitaba de sus súbditos, poseía características bien distintas del juego que se practica hoy en día. Bautizada como Chaturanga (del sanscrito, que luego originaría el persa chatrang y el arabe ax-xatranj y finalmente el castellano ajedrez), era diputado por cuatro personas que utilizaban dados sobre un tablero de 64 casillas sin distinción de colores.
Las piezas eran un rey (similar al rey del ajedrez actual), un elefante, un caballo y un barco (alfil).
Cuenta la tradición que el ajedrez de la antigua Persia era muy parecido al que se practica en la actualidad.
Se utilizaba un tablero con 64 escaques (casillas) claras y oscuras, piezas llamadas rey, ministro, barco, caballo, elefante e infante.
Los Arabes aprendieron el arte del ajedrez en Persia y se convirtieron en los grandes divulgadores de este juego en los países que conquistaron, principalmente en España. Ellos usaban piezas negras y rojas, que tenían las mismas disposiciones del ajedrez actual. En sus viajes trajeron el juego al resto de Europa a través de España.
Fuente:
La Leyenda de Sissa
Durante
años se ha hablado de una hermosa leyenda que relata cómo su personaje
principal Sissa inventó el ajedrez. Tal vez, pero la leyenda es la siguiente:
...En tiempos remotos vivía en la India, en la apartada región de Taligana, un generoso rey llamado Iadava, quien había perdido en reciente batalla a su hijo el príncipe Adjamir.
La tristeza y la angustia invadió al rey sumiéndolo en un profundo estado de melancolía que le separó de la vida pública de su provincia; el rey no entendía cómo habiendo ganado la batalla, su hijo el príncipe debió perder la vida.
Sus ministros y cortesanos hicieron lo imposible para distraer a su Rey; bufones, balabaristas, adivinos y afamados músicos y bailarines desfilaron ante el acongojado Rey; todo sin resultado positivo. Enterado de ello, un modesto joven llamado Sissa, del pueblo de Lahur, se dedicó a crear un juego tan interesante que pudiera distraerlo de sus múltiples pesares, le hiciera comprender los errores de su campaña y le abriera nuevamente el corazón a la alegría.
Presentado ante el atribulado soberano, Sissa precedió a abrir una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64 casillas, y un juego de piezas de madera tallada. Seguidamente explico a su Rey que se trababa simplemente de un juego en el que participaban dos personas, quienes tendrían a su disposición dos ejércitos; cada uno de ellos igualmente constituido por la infantería, constituida por ocho piezas pequeñas llamadas peones; dos elefantes (artillería pesada), dos caballos (caballería), dos visires (consejeros) y una Reina con su Rey.
Tan sencilla y clara fue la presentación que pocas horas después el Rey conocía ya las reglas básicas del invento de Sissa, el juego del Ajedrez y se animaba a invitar a sus ministros para jugar partidas donde estos pudieran exhibir su inteligencia y talento militar.
Estas primeras partidas fueron muy provechosas porque lo enseñaron sobre la necesidad de planificar las acciones, la de luchar permanentemente por el logro de los objetivos y de sacrificar en ocasiones cosas valiosas en pro del bienestar de la mayoría. Además aprendió sobre los errores cometidos en combate permitiéndole comprender la importancia de la muerte de su hijo, del príncipe Adjamir, en la victoria obtenida para la sobrevivencia del reino de Taligana.
Día después, muy entusiasmado el Rey Iadava comenzó a incorporarse a la vida pública, a atender los asuntos de estado y las necesidades de su pueblo.
Habiendo vuelto la alegría a la corte el Rey Iadava quiso premiar la imaginación a la inteligencia de su súbdito Sissa, habiendo recibido de su propio Rey ofertas de fortunas, tierras y poder, y luego de reflexionar largamente, Sissa le contestó que su único interés al inventar el juego del ajedrez era que la alegría volviera a la corte y al pueblo de Taligana.
...En tiempos remotos vivía en la India, en la apartada región de Taligana, un generoso rey llamado Iadava, quien había perdido en reciente batalla a su hijo el príncipe Adjamir.
La tristeza y la angustia invadió al rey sumiéndolo en un profundo estado de melancolía que le separó de la vida pública de su provincia; el rey no entendía cómo habiendo ganado la batalla, su hijo el príncipe debió perder la vida.
Sus ministros y cortesanos hicieron lo imposible para distraer a su Rey; bufones, balabaristas, adivinos y afamados músicos y bailarines desfilaron ante el acongojado Rey; todo sin resultado positivo. Enterado de ello, un modesto joven llamado Sissa, del pueblo de Lahur, se dedicó a crear un juego tan interesante que pudiera distraerlo de sus múltiples pesares, le hiciera comprender los errores de su campaña y le abriera nuevamente el corazón a la alegría.
Presentado ante el atribulado soberano, Sissa precedió a abrir una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64 casillas, y un juego de piezas de madera tallada. Seguidamente explico a su Rey que se trababa simplemente de un juego en el que participaban dos personas, quienes tendrían a su disposición dos ejércitos; cada uno de ellos igualmente constituido por la infantería, constituida por ocho piezas pequeñas llamadas peones; dos elefantes (artillería pesada), dos caballos (caballería), dos visires (consejeros) y una Reina con su Rey.
Tan sencilla y clara fue la presentación que pocas horas después el Rey conocía ya las reglas básicas del invento de Sissa, el juego del Ajedrez y se animaba a invitar a sus ministros para jugar partidas donde estos pudieran exhibir su inteligencia y talento militar.
Estas primeras partidas fueron muy provechosas porque lo enseñaron sobre la necesidad de planificar las acciones, la de luchar permanentemente por el logro de los objetivos y de sacrificar en ocasiones cosas valiosas en pro del bienestar de la mayoría. Además aprendió sobre los errores cometidos en combate permitiéndole comprender la importancia de la muerte de su hijo, del príncipe Adjamir, en la victoria obtenida para la sobrevivencia del reino de Taligana.
Día después, muy entusiasmado el Rey Iadava comenzó a incorporarse a la vida pública, a atender los asuntos de estado y las necesidades de su pueblo.
Habiendo vuelto la alegría a la corte el Rey Iadava quiso premiar la imaginación a la inteligencia de su súbdito Sissa, habiendo recibido de su propio Rey ofertas de fortunas, tierras y poder, y luego de reflexionar largamente, Sissa le contestó que su único interés al inventar el juego del ajedrez era que la alegría volviera a la corte y al pueblo de Taligana.
Fuente:
Historia de El
Turco del ajedrez
Grabado
del Turco (1783).
|
El Turco fue una famosa farsa que simulaba
ser un autómata que jugaba al ajedrez. Fue construido y revelado por Wolfgang von Kempelen (1734-1803) en 1769. Tenía la forma de una cabina de madera de
1.20 cm × 60 cm × 90 cm, con un maniquí vestido con
túnica y turbante sentado sobre él. La cabina tenía puertas que una vez
abiertas mostraban un mecanismo de relojería y cuando se hallaba activado era capaz de jugar una
partida de ajedrez contra un jugador humano a un alto nivel. También podía
realizar el problema del caballo con facilidad. Sin embargo, la
cabina era una ilusión óptica bien planteada que permitía a un
maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniquí.
Consecuentemente, El Turco ganaba la mayoría de las partidas.
Mientras que
el Turco era una estafa y no un auténtico autómata, posteriormente sí hubo
intentos reales de ajedrez mediante autómatas, como «El Ajedrecista».
El comienzo
Kempelen
exhibió por primera vez al Turco en la corte de la emperatriz de Austria María Teresa en 1770, realizando posteriormente una gira
por Europa durante varios años de la década de 1780. Durante
esta época, el Turco fue exhibido en París, donde jugó
una partida contra Benjamin Franklin, que este perdió. También jugó una partida contra Napoleón Bonaparte, quien en un momento hizo un
movimiento ilegal, ante lo cual el Turco respondió tirando las piezas del
ajedrez. Kempelen decidió que el autómata estaba ocupando buena parte de su
tiempo y lo relegó a un rincón del palacio de Austria, centrándose en otros
autómatas.
En 1789, Freiherr Joseph Friedrich zu Racknitz construyó un
duplicado de El Turco y escribió un libro ―publicado en Dresde― donde especulaba sobre su funcionamiento. A pesar de
que su explicación era correcta en algunos puntos, dicha explicación resultaba
en un maniquí que solo podía ser operado por un enano o un niño, y las medidas
del autómata de Racknitz no eran las mismas que las de Kempelen.
El auge de El Turco
Después de
la muerte de Kempelen en 1804, el autómata pasó por muchas manos,
acabando en las de Johann Maezel (1772-1838). El secreto de su funcionamiento fue bien conservado, a pesar
de que muchos pensaban que se trataba de un engaño. Aún quedaba suficiente
misterio para permitir al Turco continuar sus giras.
La partida contra Napoleón
En 1809, el Turco derrotó a Napoleón Bonaparte en Schönbrunn, durante la campaña de la batalla de Wagram (5 a 6 de julio de 1809).
Este es el
registro de la partida contra Napoleón Bonaparte, que jugaba con blancas, en notación algebraica de ajedrez:
1. e4
e5
2. Qf3
Nc6
3. Bc4
Nf6
4. Ne2
Bc5
5. a3
d6
6. O-O
Bg4
7. Qd3
Nh5
8. h3
Bxe2
9. Qxe2
Nf4
10.
Qe1 Nd4
11.
Bb3 Nxh3+
12.
Kh2 Qh4
13.
g3 Nf3+
14.
Kg2 Nxe1+
15.
Rxe1 Qg4
16.
d3 Bxf2
17.
Rh1 Qxg3+
18.
Kf1 Bd4
19.
Ke2 Qg2+
20.
Kd1 Qxh1+
21.
Kd2 Qg2+
22.
Ke1 Ng1
23.
Nc3 Bxc3+
24.
bxc3 Qe2# 0–1
Exhibición en otros países
Maezel llevó
al autómata a jugar en Francia e Inglaterra, pero debido al monto de sus deudas, viajó a los Estados Unidos para exhibirlo. Mientras se hallaba
en Inglaterra, en 1820, el Turco jugó una partida contra Charles Babbage (1781-1871), un pionero de la computación.
La gira en
Estados Unidos fue un éxito y Maezel decidió llevarlo a Cuba, como primera parte de un tour por Hispanoamérica. Mientras se hallaba allí, su secretario y confidente, William
Schlumberger, murió. Muchos informes indican que posiblemente fuese el hombre
que, desde dentro, manejase al maniquí, ya que era un experto maestro de
ajedrez. Fuese cierto o no, posteriormente el resto del grupo de Maezel le
abandonó, obligándole a embarcar de nuevo a Estados Unidos. En el viaje se
dedicó a beber a solas en su camarote, hasta que fue hallado muerto cerca del
final de la travesía. Su cuerpo sin vida fue arrojado al mar.
Los años finales
El Turco
dejó entonces de actuar y su nuevo propietario lo vendió a John Mitchell, un doctor en medicina y cirugía que fundó
un club con el expreso propósito de hacerse con el autómata. A cambio de un
pago revelaría el secreto del Turco a los miembros del club. A pesar de que
logró cierto éxito en sus primeras actuaciones de exhibición, Mitchell carecía
del don para el espectáculo de Maezel. El Turco fue donado al Museo Peale de Filadelfia. En 1854, 85 años después de su
construcción, fue destruido en un incendio. El hijo de Mitchell, Silas
Mitchell, publicó un libro que explicaba sus secretos. Al menos 15 jugadores de
ajedrez habían operado al autómata a lo largo de su existencia. Esto resultó en
numerosos libros y panfletos, ninguno de los cuales llegó a descubrir su
secreto.
El secreto
El secreto
del Turco se encontraba en la naturaleza plegable de los compartimentos dentro
de su cabina y en el hecho de que los mecanismos y un cajón de la cabina no se
extendían hasta la parte posterior, donde se encontraba un tablero de ajedrez
secundario, que el operador usaba para seguir el juego. El fondo del tablero
principal tenía un resorte bajo cada escaque y cada pieza contenía un imán. Este intrincado sistema permitía
al operador saber qué pieza había sido movida y dónde. El operador hacía su
movimiento mediante un mecanismo que podía encajarse en el tablero secundario,
indicando al maniquí dónde mover.
Existen
muchas leyendas respecto al autómata. Kempelen jamás fue un barón. El maniquí
jamás fue operado por un veterano de guerra que hubiese perdido las piernas, ya
que podía acomodar a un hombre completamente y jamás jugó contra Federico el Gran.
Fuente:
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